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Agência Gestão CT&I

Projetos usam realidade virtual, videogames e robôs para ajudar em reabilitação física

Publicado em 04 maio 2017

Novos projetos pretendem utilizar tecnologias originalmente voltadas ao entretenimento para ajudar a tornar as sessões de reabilitação mais divertidas e eficazes, auxiliando pacientes com limitações motoras a recuperar, pelo menos em parte, sua autonomia. Eles foram apresentados durante o 4th BRAINN Congress, evento organizado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) pelo Instituto Brasileiro de Neurociência e Neurotecnologia (Brainn).

O pesquisador do Brainn Alexandre Brandão mostrou um conjunto de softwares de realidade virtual (RV) voltados à reabilitação motora e neurofuncional. A proposta é tornar a tecnologia mais acessível de modo a beneficiar pacientes que necessitam de tratamentos de reabilitação física de média e longa duração, como é o caso de quem sofre acidente vascular cerebral (AVC).

“Estão em fase de desenvolvimento dois aplicativos de RV para smartphones: o e-Street, que permite ao usuário explorar virtualmente um ambiente urbano e situações como atravessar ruas; e o e-House, que por enquanto possibilita caminhar pela área externa de uma casa para treinar prevenção de quedas durante a simulação de subida e descida de escadas”, disse Brandão, idealizador do projeto.

Os programas possibilitam ao usuário avançar dentro do ambiente virtual à medida que ele movimenta as pernas simulando passos, mas sem sair do lugar. Para isso, o grupo desenvolve equipamentos de hardware com a ajuda de impressão 3D. Para caminhar pela e-Street, por exemplo, dois sensores de ultrassom são posicionados na região do tornozelo do usuário, que funcionam como um sonar capaz de registrar qualquer movimento que simule uma caminhada. Durante a navegação na e-Street, a direção para explorar as diversas ruas da cidade virtual é determinada pelo movimento da cabeça e rotação de todo o corpo.

Segundo Brandão, os primeiros testes com pacientes que sofreram AVC começaram em março. Embora esse seja o principal e mais desafiador público do projeto, o pesquisador acredita que a tecnologia também poderá beneficiar idosos que sofrem de desorientação espacial (comum em muitos tipos de transtornos cognitivos), ajudar na prevenção de quedas e, possivelmente, na inibição da dor ocasionada por atividade motora.

Além disso, portadores de fibromialgia e pessoas de todas as idades que apresentam limitações motoras – seja em decorrência de fraturas, cirurgias, lesão medular ou qualquer outro tipo de trauma – podem se beneficiar com sessões de fisioterapia e terapia ocupacional (que costumam envolver tarefas repetitivas) mais lúdicas e estimulantes.

Robôs e videogame

Já o pesquisador Glauco Caurin, da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) da Universidade de São Paulo (USP), apresentou sua linha de pesquisa voltada ao desenvolvimento de jogos eletrônicos e membros robóticos que funcionam como ferramentas auxiliares da fisioterapia.

“O robô atua como um joystick sofisticado. O jogo determina quais movimentos o paciente tem de fazer para alcançar um determinado objetivo – pode ser coletar uma fruta ou impedir que uma bolinha caia de uma plataforma, por exemplo. Quando o paciente não consegue fazer a ação sozinho, o robô aguarda algumas frações de segundo e, então, o auxilia”, conta Caurin.

O projeto em desenvolvimento na USP de São Carlos tem como foco a reabilitação de punhos e tornozelos, embora o grupo também já tenha criado robôs para auxiliar movimentação de ombros e até um exoesqueleto capaz de auxiliar a movimentação da cintura para baixo. “Qualquer ganho de independência pode melhorar muito as condições de vida do paciente e aliviar a carga de familiares”, comentou o pesquisador.

(Agência ABIPTI, com informações da Fapesp)]