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Projeto apoiado pela Fapesp ajuda aprendizagem de alunos autistas

Publicado em 15 agosto 2020

Agência FAPESP * – Para facilitar e apoiar a aprendizagem de crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista, a aluna de mestrado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC-USP) Laíza Ribeiro Silva, elaborou uma abordagem associando conceitos de computação e de psicologia.

A iniciativa de Silva faz parte de sua pesquisa com apoio da FAPESP , que tem como objetivo desenvolver uma abordagem baseada na tecnologia Discrete Trial Training (DTT) e conceitos de gamificação. O DTT é uma estratégia de intervenção baseada na Análise do Comportamento Aplicada para pessoas com diagnóstico de autismo. Já a gamificação pode ser compreendida como uma maneira de aprimorar a realização de uma tarefa utilizando elementos de jogos.

A expectativa é que integração sistemática desses três elementos permita desenvolver um protótipo que tenha impacto positivo na motivação e na melhora da alfabetização.

“Aplicações gamificadas podem possibilitar que o aprender esteja ligado ao brincar, tornando as atividades envolventes, principalmente para as crianças”, explica a aluna da USP, em entrevista para a Assessoria de Comunicação do ICMC.

Para planejar, desenvolver e testar a abordagem que criou, Silva contou com o apoio de duas psicólogas que atuam na Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (Apae) de São Carlos e de profissionais do Centro de Desenvolvimento Progresso Infantil, instituição localizada em Lisboa, Portugal.

Para colocar em prática a abordagem criada pela pesquisadora, foram desenvolvidos quatro protótipos que as crianças puderam experimentar durante várias sessões usando um tablet. O resultado foi apresentado a quatro crianças, de 7 a 12 anos, duas meninas e dois meninos, todos com diagnóstico de autismo moderado.

Nas primeiras sessões, elas usaram protótipos de treino, desenvolvidos para que conhecessem como funcionava a dinâmica da atividade e, portanto, não tinham como objetivo ensinar conteúdos relacionados à alfabetização.

Depois do treino, as crianças passavam a usar protótipos que tinham como meta ensinar conteúdos de alfabetização. A mestranda disponibilizou um vídeo que mostra em detalhes como funciona o protótipo.

Para testar se havia diferença no engajamento e na aprendizagem das crianças quando a gamificação entrava em cena, Laíza Silva criou protótipos sem usar elementos de jogos e outros que possuíam desafios como nível e missão, em que as crianças podiam escolher um personagem para se identificar. Assim, durante as sessões de treino de aprendizagem, as crianças experimentavam dois protótipos similares, diferentes apenas quanto à presença ou ausência dos elementos de jogos.

Após várias sessões de treino e de mensuração dos resultados alcançados, foram encontrados indícios de melhoria no engajamento e na aprendizagem quando as crianças usavam o protótipo com elementos de jogos.

“Os elementos de jogos, quando combinados com a estratégia do Ensino por Tentativas Discretas, podem contribuir para que crianças autistas se envolvam nas atividades educacionais propostas ou se concentrem mais em realizá-las, produzindo, por consequência, benefícios de aprendizagem”, destaca a pesquisadora, que acrescenta ser preciso fazer mais estudos aplicados com mais crianças, por um maior número de meses e em mais instituições.

*Com informações da Assessoria de Comunicação do ICMC-USP

Este texto foi originalmente publicado por Agência FAPESP de acordo com a licença Creative Commons CC-BY-NC-ND . Leia o original aqui .

 

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