Notícia

Correio Popular (Campinas, SP)

Laudo Educativo transforma o conteúdo escolar em um game

Publicado em 01 agosto 2011

Uma das justificativas para a utilização de jogos educativos em atividades escolares é que eles podem oferecer maior motivação aos alunos. Por outro lado, uma das principais críticas feitas pelos educadores é que essa motivação está associada, em muitos casos, à realização de atividades desvinculadas dos conteúdos ministrados em sala de aula.

Pesquisadores do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC), um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (Cepids) da Fapesp, e do Instituto Nacional de Ciência dos Materiais em Nanotecnologia (INCT-MN), também apoiado pela Fundação e pelo Ministério da Ciência e Tecnologia, vêm conseguindo equilibrar essa equação.

O grupo, coordenado por Elson Longo, professor do Instituto de Química da Universidade Estadual Paulista (Unesp), coordenador do. CMDMC e do INCTMN, acabou de lançar o Ludo Educativo, um videogame on-line que trabalha conteúdos de quatro disciplinas do Ensino Médio.

Baseado no clássico jogo indiano Pachisi, o Ludo Educativo funciona como uma espécie de "simulado" para pré-vestibulandos. A ideia é fazer com que o jogador chegue até o final do tabuleiro respondendo corretamente às questões que aparecem no percurso.

"Além de trabalhar os conteúdos transmitidos em sala de aula, nosso maior objetivo é montar um banco de dados sobre o perfil dos alunos do Ensino Médio tanto da escola pública quanto privada. Vamos poder saber, entre outros aspectos, que disciplinas os alunos gostam mais, por exemplo", disse Longo.

Segundo ele, a longo prazo a meta é que os dados sobre desempenho dos alunos possam municiar políticas públicas das secretarias municipais e estaduais não só do Estado de São Paulo, mas de todo o País.

"Todo aluno que entra no site para jogar pela primeira vez precisa fazer um cadastro inicial com nome, série e escola, identificando se ela é pública ou privada, entre outras informações. Em breve, poderemos ter um perfil do estudante atual do Ensino Médio de São Paulo e das principais cidades do País, incluindo médias de acertos, entre outros aspectos", explica Longo.

Segundo ele, as questões seguem os Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio. "Os conteúdos de química, física, biologia e matemática são os mesmos ministrados em qualquer escola pública ou privada. O jogo funciona como um ótimo simulado para quem está prestando o vestibular", diz.

O jogo demorou seis meses para ser finalizado. Produzido pela empresa Aptor Software, parceira do grupo, o jogo foi desenvolvido originalmente, entre o final de 2008 e início de 2009, por Manoel Guerreiro, licenciado em Química pela Unesp.

"Essa primeira matriz, no entanto, apresentava alguns problemas. O jogador precisava fazer download e tinha dificuldades para instalar o programa no computador de casa. Quando errava a questão, não havia como saber qual era a certa. Além disso, as questões ficavam restritas à área de química", disse Thiago Jabur, pesquisador do INCTMN e coordenador da área de computação do Ludo Educativo.

Segundo Jabur, as modificações foram incorporadas por sugestões das próprias escolas onde os testes foram feitos. "Antes não havia ranking de pontuação. Também melhoramos a parte visual, tornando os personagens mais atraentes", diz.

Memorização

De acordo com ele, o sistema foi pensado para não haver memorização das respostas e das questões. "O sistema alterna as questões e as respostas de tal forma que a probabilidade de o jogador deparar com a mesma questão é mínima. Ainda assim, se ele tiver de responder à mesma questão, a resposta não será idêntica", afirma.

Para aumentar a interação, o jogo permite que o participante comente as questões. "O objetivo é criar uma maior interação com o joga-dor-aluno. Caso haja necessidade, podemos modificar ou mesmo retirar a questão do jogo", disse Jabur. (Da Agência Fapesp)

Proposta é democratizar conhecimento

O Ludo foi o terceiro jogo desenvolvido pelo grupo, segundo o professor Elson Longo. "Esse projeto vem continuar o sucesso que obtivemos com o Chemical Sudoku, um jogo para ensino da tabela periódica e com o Quebra-Cabeça de Nanotecnologia, em que o jogador deve montar partes de imagens nanométricas", explica. "Esse dois anteriores, somados, tiveram centenas de milhares de acessos, em várias partes do mundo", afirma. Segundo o pesquisador Thiago Jabur, o ponto forte do jogo é ter uma relação direta com os conteúdos ministrados em sala de aula. "É um jogo que não tem um papel lúdico apenas. Tem um compromisso com a aprendizagem. Os jogos são um ótimo complemento às atividades que já realizamos com escolas”“, afirma. O grupo tem a intenção de seguir desenvolvendo novos jogos para os alunos do Ensino Fundamental e da Educação Infantil, de acordo com o pesquisador. "Como somos um centro multidisciplinar de materiais, estamos criando novos jogos para crianças de 5 a 7 anos com temas variados", afirma Jabur. Outra novidade, diz o professor, é que o grupo está pesquisando inserir o jogo em redes sociais. "Já existem alguns jogos em redes sociais, mas o nosso será um dos primeiros na área de educação", indica Jabur, que também é professor na área de computação na Universidade Federal de Goiás. De acordo com ele, o jogo serve também para gerar conhecimento na área de informática da educação. Segundo Longo, o objetivo maior do centro, além do desenvolvimento de pesquisas, é a popularização da ciência. "Essa é a nossa filosofia. Os jogos que desenvolvemos têm por objetivo democratizar o conhecimento científico", reforça. (AF)

Acessos

Dengue:

www. ludoeducajogos. com. br

Vestibulandos:

www. ludoeducativo. com. br

Ensino Fundamental - do 1 - ao

5S ano:

www. ludoradical. com. br Ensino Fundamental - do 69 ao 9* ano:

www. ludoacao. com. br

Versão estimula combate à transmissão da dengue

O Ludo Educativo ganhou uma versão que estimula o combate à dengue. A ação é voltada a alunos e educadores da rede básica que queiram usar as ferramentas como atividade extraclasse. No mesmo site, outras modalidades de game para usuários a partir dos 4 anos também alertam para a doença. Disponível há menos de um mês, o aplicativo já teve mais de 20 mil acessos.

Na versão on-line contra a dengue, para passar de fase o usuário precisa eliminar os focos de criação do mosquito transmisspr_da doença, o Aedes aegypti, mas pode morrer ao ser picado pelo inseto. Outros atrativos do jogo são as palavras"cruzadas, jogo dos sete erros e desenhos para colorir, todos disponíveis no site.

"Como a dengue é um assunto de interesse de prefeituras e governos estaduais, acreditamos que o número de acessos poderá aumentar muito nos próximos meses", disse Elson Longo, coordenador do projeto.

Segundo Longo, novos projetos de jogos educativos em outros temas, tais como prevenção de pragas urbanas, reciclagem e preservação das florestas brasileiras, já estão em desenvolvimento.

A participação dos usuários vai além da tela e do teclado do computador. De acordo com o professor Longo, para propor mudanças e sanar dúvidas sobre os jogos, o usuário poderá entrar em contato com a equipe de ensino dos games pelo e-mail elson@iq.unesp.br ou (16) 3351-8214. (Da Agência Fapesp)