Os videogames estão em ascensão. Em 2019, por exemplo, o mercado faturou cerca de 134 bilhões de dólares e, nos Estados Unidos, 92% dos adultos e adolescentes atribuem ao celular a função de jogar.
Não é incomum associar tecnologia e juventude, afinal a expansão da informática é inerente à geração Z. Entretanto, é preciso considerar que o planeta não é habitado somente por pessoas de até trinta anos. Na verdade, há 1.1 bilhão de idosos no mundo em 2020.
Tendo em vista esse contexto, a Ciência não hesitou em integrar essa população nas novas tecnologias. A exemplo disso temos um aplicativo de jogos digitais produzido com apoio do Programa da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) para Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE).
Denominado “Cérebro Ativo”, o aplicativo traz atividades que estimulam memória, pensamento lógico e habilidades motoras, o que contribui para o bem-estar dos usuários que também podem jogar com amigos e familiares.
De fato, os jogos podem ser grandes aliados da saúde, como explicou o programa Bem Estar, na edição exibida em dezembro de 2014, que foi ao ar na Rede Globo. A verdade é que eles fazem bem para a mente.
Jogos têm a potencialidade de melhorarem as relações sociais, a agilidade e o raciocínio, por exemplo.
Embora os exemplos apresentados no programa tratem de atividades de tabuleiro ou esportes, não é difícil encontrar exemplos digitais que desencadeiam as mesmas virtudes para o jogador.
Podemos citar Just Dance, como catalisador de atividade motora; Among us no campo das relações sociais e League of Legends como explorador do raciocínio e trabalho em equipe.
Contudo, o aplicativo desenvolvido pelos pesquisadores sob responsabilidade do Fabio Ota, Master in Business Administration (MBA) em Gestão Estratégica da Tecnologia da Informação, promete mais: a nova funcionalidade monitora, através de perguntas e coleta de dados, a saúde dos idosos, o que se torna relevante em conjunto com a realidade de isolamento social que o novo coronavírus trouxe.
O perfil dos usuários será observado por meio de inteligência artificial, permitindo monitorar mudanças de comportamento. O relatório com as informações coletadas pelo aplicativo — que seguirá a Lei Geral de Proteção de Dados — pode ser enviado aos médicos ou familiares.
Esse é um exemplo da tecnologia a favor da qualidade de vida do ser humano. E também, um argumento a favor da importância do apoio à pesquisa científica. As potencialidades do aplicativo deixam claro como todos, independente da faixa etária, só têm a ganhar com o investimento em educação.
Editado por Eduarda Motta e João Vitor Custódio