Notícia

Correio Popular (Campinas, SP)

Jogo alfabetiza criança 'antiescola'

Publicado em 13 maio 2007

Carlinhos (personagem fictício) conhece todas as letras do alfabeto aos 5 anos, mas não demonstra interesse nas atividades escolares do pré. Ele só quer brincar. Não se sente atraído pelas palavras e seus significados, porque não vê muito uso na sua rotina, que inclui basicamente o uso da televisão e do computador, da escola. Enfim, um garoto comum desse início de século. E foi para crianças com esse perfil que o matemático Flávio Cezar Amate criou um software e lhe deu o nome de Ilha, um jogo de computador voltado para crianças com dificuldades de aprendizado no início da alfabetização. Orientado pela professora Annie France Frère Slaets, seu trabalho de doutorado foi apresentado há um mês na Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) da Universidade de São Paulo (USP). A idéia é disponibilizar o jogo gratuitamente na internet, nos próximos 40 dias.

A principal diferença em relação aos jogos similares que já existem no mercado está nas características atrativas. "Os jogos que estão disponíveis no mercado priorizam as características que atraem mais os jogadores, como atos de violência. É o que vende. Nosso trabalho, contudo, foi desenvolvido considerando mais o suporte pedagógico, além de outras características que atraem as crianças, como o ambiente em 3-D e algumas estimulações de comportamento, como andar de barco, de ônibus ou de bicicleta", explica Amate.

O jogo Ilha cria um ambiente virtual em 3-D e apresenta associações entre letras, palavras e imagens. O objetivo é tornar as letras atraentes e divertidas. "O suporte pedagógico tem um efeito diferenciado, e o ambiente lúdico prende a criança no cenário do jogo. A criança joga porque gosta e não por imposição. Ao mesmo tempo, ela aprende", descreve Amate.

O jogo foi desenvolvido em três anos. A idéia surgiu a partir da grande procura de pais de crianças deficientes por atividades lúdicas e pedagógicas, no laboratório da Escola de Engenharia da USP e no Núcleo de Pesquisas Pedagógicas da Universidade de Mogi das Cruzes (UMC). "Eles queriam encontrar um jeito de ocupar seus filhos de uma forma educativa", diz o pesquisador, que é também professor da UMC.

A partir daí, a professora Annie France percebeu a necessidade de criar jogos de computador para esse fim, mas voltado a crianças sem deficiência, mas com dificuldade de aprendizado na alfabetização. O software foi desenvolvido a partir de teorias pedagógicas. "Nessa idade da pré-escola, algumas crianças já têm conhecimento prévio da língua. Identificam rótulos no supermercado, por exemplo, e já sabem para que servem algumas palavras e sinais em placas", explica Amate.

A Ilha

No jogo, as crianças controlam pelo teclado um menino que circula por uma cidade localizada numa ilha. "A criança anda pelos ambientes, que são baseados numa cidade. Ela anda de ônibus, de bicicleta, vai ao supermercado, são atividades interativas." Segundo Amate, o usuário vive tarefas da vida social. Mas os pais ou professores não precisam estar juntos com a criança durante o jogo. O usuário, que deve ter entre 4 e 7 anos, pode jogar sozinho sem a ajuda de um adulto. O único cuidado necessário deverá ser com relação ao tempo da criança diante do computador, da mesma forma que deve se controlar o tempo na televisão.

O jogo foi testado com 37 crianças, no Núcleo de Pesquisas Tecnológicas da UMC. Na pesquisa, o comportamento das crianças observadas foi de satisfação e prazer com as atividades. Cada partida teve o tempo estimado de 15 minutos, mas as crianças pediam mais. Nenhuma delas associou essa tarefa às atividades escolares, característica importante para crianças desestimuladas na escola.

"O que nós fazemos é bem diferente de colocar a criança em um ambiente desconhecido, como uma fábrica. Mas, ao mesmo tempo, ela não associa à escola." Esse cuidado é fundamental para que as crianças que já tenham traumas com a escola não criem barreiras. Essa é a diferença do software com os jogos pedagógicos que também já existem no mercado. Ou seja, Ilha procura ser pedagógico sem parecer pedagógico, com métodos diferentes dos utilizados em salas de aula. Para estimular as crianças, o jogo também cria premiações.

Até as crianças que ainda não possuem movimentos finos nas mãos podem jogar usando joysticks ou controles de computador. "O jogo favorece depois o uso do lápis para escrever." Como a criança normalmente já possui alguns conhecimentos sobre a língua antes de entrar na escola, com o jogo ela pode reforçar estes conhecimentos e desenvolver outras capacidades necessárias para aquisição da base alfabética. O trabalho foi financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp).

Depois de registrar o software, Amate deverá disponibilizar gratuitamente o jogo Ilha pela internet. Segundo ele, será compatível com qualquer computador que tenha placa de vídeo 3-D.

AS FRASES

"A principal variável de sucesso na alfabetização é o professor." - EZEQUIEL THEODORO DA SILVA - Professor aposentado da Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e presidente da Associação de Leitura do Brasil (ABL)

"Um ambiente lúdico prende a criança no cenário do jogo, sem violência e com suporte pedagógico."- FLÁVIO CEZAR AMATE - Matemático e professor da Universidade de Mogi das Cruzes (UMC)

Educador vê necessidade de manter o lado humano

"Minha preocupação com esse tipo de ferramenta é que às vezes a tecnologia aparece como algo salvador da pátria, dispensando e substituindo a escola. É preciso tomar cuidado para não esquecer que o ensino é atividade humana e presencial", alerta o professor Ezequiel Theodoro da Silva, professor aposentado da Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e presidente da Associação de Leitura do Brasil (ABL). Ainda assim, ele acha que jogos pedagógicos e ferramentas de auxílio são sempre bem vindos.

"Minha posição é positiva e otimista. Os programas bem elaborados e fundamentados, com finalidade de alfabetização, são bem vindos, mas se tiverem uma aprendizagem do código e ensinamentos de valores e atitudes", defende. Mas o professor insiste: "A interação e a socialização da criança não podem ser substituídas por máquinas ou programas."

O professor alerta sobre o perigo de correntes como a tecnicista, uma linha de estudo norte-americana que foi importada para o Brasil na década de 70 e dizia faltar no Brasil recursos como o audiovisual. "Precisamos ter cuidado com essa situação. Se você pega o método Paulo Freire não tem máquina nenhuma, é sem ferramenta, é trabalho de professor e aluno num método de alfabetização voltado para o adulto. Mas foi adequado ao Brasil", afirma o professor.

"Tudo aquilo que se soma é bem vindo, contanto que seja bem fundamentado. Aí sim, enriquece. Todos os materiais, não só os virtuais, contribuem. Os jornais e revistas, por exemplo, enriquecem o processo", completa Silva. Mesmo assim, preocupado com a situação brasileira, ele diz que o momento merece atenção.

Analfabetos

"A alfabetização está em jogo porque pode acontecer de você alfabetizar mas não letrar. Ou seja, o sujeito pode aprender a escrita de forma mecânica, mas não faz uso social das letras", explica Silva. "O Brasil tem hoje 10 a 15 milhões de analfabetos e 60 milhões de analfabetos funcionais, aqueles que sabem ler, mas não praticam a língua escrita e acabam regredindo. Temos uma dívida social imensa. A pessoa pode ser letrada, mas não ter ambiente que a torne alfabetizada, porque não tem exemplos de leitura em casa, não tem acesso a bibliotecas", adverte.

Ainda otimista, o professor acredita que a internet pode ajudar nessa circunstância. "Ela traz de volta a necessidade do alfabeto. Afinal, sem ler e escrever você não usa internet", conclui Silva. (AM/AAN)