As plataformas permitem a interatividade e a imersão dos jogadores e podem ser aliadas dos professores nos processos
Em algum lugar da costa sul do Brasil, há 3. 000 anos, um jovem local se prepara para assistir ao funeral de uma idosa de sua comunidade. Ele terá que recolher uma estátua de pedra em forma de peixe, uma mortalha, frutas e madeira para enterrar a mulher em um sambaqui, um depósito composto por camadas de conchas de moluscos, restos de peixes e outros materiais. até 30 metros (m) de altura.
O projeto é um componente do jogo eletrônico sambaquis – Uma História Antes do Brasil, desenvolvido por meio da organização dos estudos Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas (Arise), do Museu de Arqueologia e Etologia da Universidade de São Paulo (MAE-USP), em parceria com a Universidade do Sul de Santa Catarina (Unisul). A edição celular foi lançada em agosto de 2021.
“Escolhemos o enterro da idosa como fio não incomum da trama porque, segundo os estudos do MFA, é o que mais chama a atenção para o uso que essas outras pessoas fizeram do sambaquis”, diz o arqueólogo Alex. da Silva Martire, coordenador de jogos e coordenador do jogo Stand Up. Os artefatos que aparecem no jogo, como a estátua do peixe com o qual a velha será enterrada, são reproduções de peças descobertas em escavações arqueológicas. As evidências nos permitem deduzir dos alimentos, ferramentas e certos rituais que consultam a narrativa.
Arqueólogos, historiadores, antropólogos, imunologistas, entre outros estudiosos, têm usado jogos virtuais para disseminar dados e estudos de forma interativa, com uma licença poética segura. Esses jogos trazem cenários repletos de artefatos antigos tridimensionais, vozes genuínas de povos indígenas contando histórias clássicas, e permitem que o jogador explore um antigo espaço romano ou mesmo assuma o papel de um epidemiologista investigando os sintomas de doenças negligenciadas. Eles podem ser equipamentos úteis desde que a infraestrutura tecnológica da escola permita, existem planos pedagógicos e, em alguns casos, o educador recebe formação expressa.
No jogo Sambaquis, um consultor didático fornece dados sobre os estudos que fundamentaram o jogo, como os arqueólogos trabalham e propostas de temas para explorar com estudiosos, como o ambiente em que os sambaquieiros viviam, e a importância da preservação desses sítios arqueológicos. em grande parte concentrada na região sul. A trama está ajudando os estudiosos a mergulhar em como seria o cotidiano desses povos pré-colombianos.
As mãos de Martire sujaram: ele fez a modelagem 3D dos artefatos e programou o jogo na plataforma Unity, usado para construir o máximo dos jogos apresentados neste relatório. O jogo foi através da Secretaria de Educação do Estado. de São Paulo nos cadernos de escolares e professores dos dois primeiros meses do 6º ano.
Guardiões da Jogabilidade dos Guardiões da Floresta da Floresta – Gamebook: Exercitar a memória, fazer planos e manter sua atenção para levar Lyu de volta aos seus paisGameplay Guardiões da Floresta
“Ferramentas como essas têm a capacidade de expandir habilidades nos alunos, como atenção, interação, memória, raciocínio lógico, entre outras. Eles permitem que eles transfiram sua experiência existente de forma lúdica para a era antiga em que a situação do jogo se expande. a historiadora Priscila Lourenço Soares Santos, técnica do programa de história da Secretaria de Educação do Estado de São Paulo, disse em um e-mail. Segundo ela, o uso de jogos virtuais visa sair do modelo pedagógico clássico. Atualmente, tramita na Câmara dos Deputados um projeto de lei que visa identificar uma Política Nacional de Incentivo ao Uso de Jogos Eletrônicos na Educação Básica (PNJE), que visaria promover a aprendizagem por meio desses dispositivos.
Outro jogo que permite um retiro na vida após a morte e também indicado nas roupas escolares da secretaria de São Paulo é o Último Banquete em Herculano. Neste documento, o jogador assume o controle do escravo Septímio, que vive na aldeia ao lado de Pompéia. , na antiga Roma. Su projeto é organizar uma festa para celebrar vulcanália, um festival dedicado ao deus vulcano – basicamente semelhante ao fogo. É 23 de agosto de 1979, e assim que o jogador deixa o espaço de seu mestre com uma tarefa pronta, um terremoto é sentido. Estes tremores reaparecem no jogo e são um prenúncio da erupção do Vulcão Vesúvio.
“Cada situação do jogo corresponde a uma faceta arqueológica da vida romana que qualquer um pode explorar”, diz o historiador Alessandro Gregori, doutorando na Faculdade de Educação da USP e preocupado com a progressão do Último Banquete. Os estudos do Laboratório Provincial de Arqueologia Romana (GN-USP), culpados da progressão do jogo e ligados ao MFA, são a base dos ambientes do jogo. Trabalhar as particularidades de cada situação é uma das dicas pedagógicas do Consultor Didático do jogo.
Gregori adaptou as práticas devotas dos antigos romanos à narrativa, tema de seu domínio da LARP. “Foi um desafio: como traduzir esse sentimento antropológico da religiosidade romana para o mundo virtual, fundado na troca de favores com os deuses?”O resultado foi chegar com uma busca em que o jogador terá que ajudar os habitantes da cidade a fazer suas oferendas com frutas, vinhos ou imagens de terracota.
Como instrutor de história no 6º ano e no ensino médio, Gregori usa o jogo em suas categorias sobre roma antiga. Para isso, crie um plano de atividade e oriente os alunos a brincar e praticar certas facetas que precisam discutir. Por exemplo, Septímio, embora escravizado, pode usar as fontes termais da cidade em comum: esta é uma de suas missões no jogo. Isso só era imaginável porque ele tinha um status mais alto: ele era culpado por controlar a casa de seu senhor. “É uma imagem inteligente para se comunicar sobre a escravidão no mundo romano, que não era semelhante à questão racial”, diz ele. sentar escolares na frente de seus tablets e celulares e pedir-lhes para jogar. Embora permita uma imersão na história, o olhar do educador torna o jogo verdadeiramente educativo”, diz.
Huni Kuin Jogo: Boa Caminhos / Beya Xinã Bena | Gameplay Huni Kuin: Os Caminhos de Python Huni Kuin – Os Caminhos da Python: Evoluiu com o Acre Nativo, Crie Aventuras a partir de Histórias ClássicasGameplay Huni Kuin: Os Caminhos de Python / Beya Xinã Bena | Jogabilidade de Huni Kuin: Os Caminhos da Boa Constrictor
Essa intersecção entre jogos virtuais e aprendizagem tem sido estudada por pesquisadores brasileiros nas áreas de educação, comunicação, ciência da computação, design e psicologia desde pelo menos o início dos anos 2000. Não há consenso sobre o termo mais produtivo a ser utilizado: jogos educativos. , jogos sérios, jogos educativos ou aprendizado através do jogo. De acordo com o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, publicado em 2018 e financiado pelo Ministério da Cultura da época, o número de jogos sérios produzidos no país supera o número de jogos de entretenimento. Na categoria de jogos sérios, posicione esses jogos com objetivos que vão além do entretenimento. São educação, formação em defesa, saúde, processos de controle, entre outros. Entre 2016 e 2017, 227 empresas que responderam à pesquisa evoluíram 1. 718 jogos adicionando 874 jogos sérios, 785 entretenimento e outros 59.
De acordo com a Associação Brasileira para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos (Abragames), ainda não há levantamento mais recente sobre o número de jogos desenvolvidos no Brasil, nem sobre sua renda. No entanto, o arranjo apontou os estudos da empresa Newzoo, publicados em maio de 2021, no Festival de Jogos Independentes do Brasil, como indicação: o mercado de jogos teria um faturamento de 2. 300 milhões de dólares americanos (cerca de 12. 000 milhões de reais) em 2021, um aumento de 5,1% na receita anual. Os jogos móveis (para celulares e tablets) representam 47% do mercado. Ainda segundo a Abragames, não há levantamento sobre jogos produzidos na área educacional, mas nesta primeira parte de 2022 o arranjo inicia estudos – que merecem ser recorrentes – sobre a situação da progressão do jogo no país.
“Nos últimos 20 anos, houve uma expansão de equipes de estudo no Brasil que só refletem na mediação de jogos virtuais no processo de aprendizagem, mas também ampliam esses jogos”, observa a pedagoga Lynn Alves, da Universidade Federal da Bahia. (UFBA). ), coordenadora da rede de estudos das comunidades virtuais UFBA, que reúne equipes combinadas de leitura de jogos virtuais e educação do Instituto Federal (IF) Baiano, da Universidade Federal de Alagoas (Ufal) e da Universidade do Estado da Bahia (Uneb). Em apenas duas décadas, as Comunidades produziram treze jogos para a aprendizagem escolar e profissional. Desde 2007, Alves organiza o Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC).
“Essas histórias podem atrair jovens e adolescentes, que já estão acostumados a jogar. Quando jogam, nem percebem que estão desenvolvendo habilidades cognitivas e sociais”, diz Alves, organizador do ebook Jogos e Aprendizagem Digital – Fundamentos. para prática baseada em evidências (Papirus, 2016). O volume reúne artigos combinados de pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis. Para ela, jogos com vocação educacional terão que ser antes de tudo divertidos.
Alves sugere que, focando apenas no conceito a ser transmitido, os jogos educativos podem perder o interesse dos acadêmicos. Ele apresenta esse argumento em artigo de 2020 publicado na revista clínica Obra Digital, com os efeitos de um questionário online ao qual 86 acadêmicos de graduação e pós-graduação responderam. respondeu na caixa de jogos e tecnologias virtuais no Brasil. Para ela, os jogos educativos podem e merecem beber dos jogos de entretenimento das grandes franquias, que têm uma risada e enredo, um conjunto de regras e personagens. também pode ser usado em sala de aula”, sugere.
Vaac Gameplay – O Jogo da Vacina Vacc – O Jogo da Vacina: Maria Gotinha luta contra o vírus sars-CoV-2 armado com uma seringa Gameplay Vaac – O Jogo da Vacina
“Os regulamentos dos jogos educativos devem ter significados explícitos, ser brincalhões e levar o jogador a um comportamento seguro. Brincar é um espaço de aprendizado e socialização, e outros querem sentir que interferem nele”, diz Marcelo de Vasconcellos. , pesquisadora do Centro de Desenvolvimento Tecnológico em Saúde (CDTS) da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) e coautora do livro eletrônico O Jogo como práctica de fitness (SciELO, Editora Fiocruz, 2018). Desde 2009 pesquisa o uso de jogos virtuais e analógicos para comunicação e promoção do fitness.
Para Vasconcellos, uma das principais características que esses jogos têm é a retórica processual: expressar sentido através de regras e processos, o que torna o aprendizado intuitivo e imerso na proposta do jogo. Ou seja, para fornecer conteúdo educacional, não basta um texto para pular na tela, no meio de uma fase. Conceitos devem surgir através de situações e interações exigentes. Essa é uma das conclusões que Vasconcellos dá em artigo publicado em 2017 na revista clínica Informática na Educação: Teoria e Prática.
Ele é um dos organizadores do Simpósio Brasileiro de Jogos Digitais e Entretenimento – SBGames, uma ocasião educativa anual em jogos que dedica uma parte à educação, bem como a conferência deste ano da Digital Games Research Association (DiGRA), que será realizada em Guadalajara, méxico, em abril. O acordo, criado em 2003, reúne pesquisadores de diversos países que também se interessam por jogos eletrônicos. Com divisões em países como Austrália, Reino Unido, Espanha, Israel, Índia, entre outros, o acordo ganhou um braço no Brasil em 2021. millennial”, diz Vasconcellos.
Em uma pesquisa de 2014 sobre treinamento de jogos virtuais entre 649 professores do ensino fundamental nos Estados Unidos, aproximadamente 74% deles relataram jogos virtuais em sala de aula. Quatro em cada cinco professores também disseram que seus alunos basicamente jogavam jogos educativos, em comparação com 5%. que usavam mais jogos publicitários. Já 8% deles basicamente usam um híbrido das duas primeiras características: jogos de entretenimento adequados para uso educacional. Os estudos foram realizados através da organização não governamental Joan Ganz Cooney Center, com investimento da Fundação Bill.
Apresentação em vídeo da comissão de Fiocraft no YouTube Fiocraft: na reprodução da Sede da Fiocruz, exposição virtual sobre Covid-19 Vídeo apresentação da comissão de Fiocraft no YouTube
A floresta como pano de fundo Os jogos virtuais foram selecionados através da pedagoga Stella Santana, instrutora do ponto 1 da Escola Municipal Sebastiana Silveira Pinto, na cidade de Uberlândia, Minas Gerais, para falar em sala de aula sobre culturas indígenas e diversidade no Brasil. Setembro de 2021, o trabalho experimental “Jogo digital, cultura genuína” evoluiu com 3 bolsistas entre nove e 10 anos de idade. O trabalho conquistou o primeiro lugar nas categorias Ensino Fundamental 1 e Voto Popular na Ciência Viva 2021, organizadas pela Universidade Federal de Uberlândia em novembro.
Entre as atividades que realizou, ele usou o jogo Huni Kuin – As Estradas da Boa Constrictor com os escolares por dois meses. No jogo, programado em visuais 2D que lembram os jogos antigos da década de 1990, cinco histórias clássicas dos outros amigos kaxinawá (Huni Kuin) se tornam aventuras vividas por outros dois jovens indígenas. Eles dependem de seus ancestrais e interagem com animais, plantas, espíritos e outros seres invisíveis da floresta. Lançado em 2016, o jogo ganhou o prêmio comKids Interativo Festival 2020 na categoria jogos, seu 5º prêmio.
A terra foi construída em colaboração com 30 habitantes da terra indígena Kaxinawá, no Rio Jordão, no Acre, sob a direção do antropólogo Guilherme Meneses, da organização não governamental Associação Povos da Terra (Apoti). meses com os povos indígenas, coordenando oficinas artísticas, registrando os sons das florestas e contando as histórias feitas através dos próprios povos indígenas na língua hãtxa ku?. Alguns trechos aparecem no jogo e seu site traz vídeos com gravações completas e de bastidores das Oficinas. “Uma das propostas era combater a colonização em oposição à extração da borracha. Mas as oficinas, o Huni Kuin, tomaram a decisão de que seria um jogo sobre suas histórias clássicas, que estão próximas da origem das coisas”, diz ele.
A pedagoga promoveu um bate-papo online entre Meneses e os alunos. “Guilherme comentou sobre o sonho de um dos xamãs passar a cultura do Huni Kuin para outros povos. O jogo tornou possível”, diz ele. Ele reitera, no entanto, que a infraestrutura de muitas escolas públicas para usar esse tipo de dispositivo é precária. “É obrigatório investir na formação contínua de professores para o uso de novas tecnologias, a fabricação de determinados computadores inteligentes e o acesso à Internet. Na escola, levei dois dias para baixar o jogo para 3 computadores.
A floresta amazônica também é cenário para o jogo Guardiões da Floresta – Gamebook, para tablets e smartphones com sistema Android, voltado para um público entre 8 e 12 anos de idade. No meio da trama está a mulher Lyu, que sente falta de uma expedição aos pais e descobre personagens como o curupira Aram, Saci Pererê, Iara e o lobisomem Luno que irá ajudá-la. O jogador assume o papel da mulher, que se junta aos personagens populares para proteger a floresta das garras de Aragão. fábrica, que precisa devasta-lo.
“Criamos uma plataforma híbrida entre o jogo e o Appbook, um livro interativo, no qual o jogo é o elemento principal. Com ele buscamos estimular as chamadas funções executivas, como memória, criação de planos e atenção sustentada. É adequado tanto para uso nas escolas, com diversos minimusejos para pintura, quanto em atividades na área clínica com jovens com transtorno de déficit de atenção com hiperatividade”, diz Lynn Alves, coordenadora do Guardians, desenvolvido através do ramo comunidades virtuais da UNEB e da UFBA. Você também pode baixar uma pasta contendo comandos pedagógicos para educadores.
Sambaquis Gameplay: uma história antes do Brasil Sambaquis: uma história antes do Brasil: o jogador realiza tarefas em uma situação recriada a partir de estudos arqueológicosGameplay Sambaquis: uma história antes do Brasil
Jogos em matemática e fitness O que a ficção científica tem a ver com matemática?Muitos, segundo o videogame DOM, também coordenaram através de Alves e evoluíram através do ramo Comunidades Virtuais da Uneb. O jogador controla gui, um menino viajando de férias com seu círculo de parentes no espaço, quando sua nave foi atingida por um asteroide. Depois de cair em um planeta desconhecido, ele deve recuperar partes da nave para ajudar seus pais e voltar para casa. A proposta pedagógica é que o 1º ano do ensino médio Os estudiosos devem ser informados das noções de saque quadrático enquanto brincam, entendendo a matemática desde o exame de corpos celestes até gestos cotidianos. As regras pedagógicas facilitam o uso em sala de aula.
A indústria fitness também pode aproveitar a imersão proporcionada por jogos virtuais. Esse era o objetivo do jogo – destinado exclusivamente ao uso em computadores – Mortal Negligência, apresentado em janeiro de 2021 através do Espaço Interativo de Ciência (EIC) do Instituto de Física. de São Carlos na usp. Neste documento, o renomado epidemiologista Odete é chamado pelo governo federal para ajudar em uma missão: descobrir que doença um jornalista contraiu ao fazer um documentário sobre biomas brasileiros. Odete terá que refazer o caminho percorrido pela jornalista, percebendo os sintomas dos cidadãos e espaços rurais que ela atravessa. O jogo, voltado para estudantes do primeiro e segundo ciclo, aborda 4 doenças negligenciadas no país: esquistossomose, malária, doença de Chagas e leishmaniose.
As doenças que aparecem no jogo são semelhantes aos estudos do Centro de Pesquisa e Inovação em Biodiversidade e Farmácia (CIBFar), ao qual o EIC está ligado. A CIBFar é um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (EDCS) financiados pela FAPESP. “Buscamos criar um jogo em que o público só possa ter interação. Portanto, o aluno terá que interagir com os mini-jogos e com os personagens, para coletar dados e chegar ao fundo do mistério. “Essa jogabilidade é mais atraente do que ter algo estático com texto e foto”, diz a biofísica Leila Maria Beltramini, coordenadora do EIC e do jogo.
No site do EIC, são mais de 30 para explorar, todos soltos e alguns evoluídos para dispositivos móveis com a plataforma Android. A iniciativa é uma solicitação dos professores que frequentam o espaço interativo, onde são oferecidas aulas e palestras. Sem surpresa, a pandemia covid 19 também se tornou um jogo. “Fiquei frustrado ao ver tanta informação incorreta circulando sobre a pandemia e a vacinação”, diz o imunologista Helder Nakaya, do Hospital Israelita Albert Einstein, em São Paulo. outro vídeo ou texto, entre muitos outros que já existem. “Foi então que ele criou, com uma equipe do movimento Todos pela Vacinas e pesquisadores da Universidade Federal do Paraná (UFPR), Vacc: El Juego de la Vacuna, para ser gratuito para computadores, celulares e tablets com sistema Android.
Nele, o jogador deve ordenar que a personagem Maria Gotinha vacine a população. Ela usa uma seringa gigante com a qual ela atira em outras pessoas vacinadas. Por trás dos mecanismos inegáveis estão uma série de conceitos-chave, como a importância do distanciamento social: No primeiro estágio, outras pessoas que permanecem dentro de casa são menos propensas a se infectar com o vírus. Na frente, as notícias falsas parecem estar espalhadas pelo chão e as outras pessoas que passam são cada vez mais rápidas de vacinar. Para mostrar como esses conceitos aparecem no jogo, ele gravou um vídeo no YouTube para professores que precisam de pinturas sobre o jogo em sala de aula.
A bióloga Flávia Ferrari, professora da Fundação Bradesco, na cidade de São Paulo, uma das criadoras do Todos pelas Vacinas, usou o jogo com seus alunos do 6º e 9º ano, com idades entre 11 e 15 anos. Ele fez um campeonato: eles tinham que jogar, eles refletem sobre conceitos e, na próxima aula, eles divulgam suas percepções em uma palestra. “Eles se entregaram animadamente. Alguns comentaram sobre os irmãos mais novos, que haviam tomado a dose momentânea de alguma outra vacina. Foi uma abertura vital para se comunicar sobre a resistência à vacina e para enfrentar as campanhas de vacinação contra a meningite e o HPV”, diz.
Na Fiocraft, apresentada em maio de 2021 por meio do Centro de Jogos e Saúde da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), os pesquisadores também divulgaram informações sobre o Covid-19 na forma de uma exposição virtual. A plataforma não é um jogo, mas um mapa que apresenta uma reprodução do histórico castelo mourão da fundação que pode ser visitado no jogo Microsoft Minecraft Java Edition – disponível apenas para computadores, por enquanto.
Uma das situações exigentes ao carregar o mapa foi recriar o ambiente antigo. “Temos que fazer algumas adaptações para permitir que o jogador caminhe pelo castelo. Mas quem trabalha com jogos para a educação quer perceber que há uma licença poética e que não estamos fazendo uma reprodução precisa do mundo real. Teremos que manter o lúdico”, observa Marcelo de Vasconcellos, coordenador da Fiocraft. Outros jogos desenvolvidos através da Fiocruz estão disponíveis no portal da Fiocruz.
Santos artigos científicos. WSy ALVES, LRGEed jogos virtuais educacionais: Tensões no processo de produção. Trabalho digital. no. 18, p. 13-24 Ago. 2020 VASCONCELLOS, MS et. Al. As outras faces de jogos virtuais na educação. Informática na educação: teoria e prática. v. 20, no. 4, p. 203-18, agosto. 2017
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