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Aventura virtual no nanomundo

Publicado em 13 junho 2005

É possível aprender ciência em um ambiente com luzes e fumaça, projeções em 3D, música alta e mais de 40 pessoas falando ao mesmo tempo? Essa é a proposta da exposição NanoAventura, um projeto que visa a despertar a curiosidade de crianças e adolescentes para o mundo científico da maneira que eles estão mais acostumados: jogando videogame.
Por meio dos jogos eletrônicos, os estudantes entram em contato com o dia-a-dia de um cientista de verdade e realizam, virtualmente, algumas das atividades desses profissionais como preparar amostras de materiais, curar células doentes e vivenciar o ambiente de um laboratório.
A nanociência estuda as possibilidades de manipular elementos na escala nanoscópica, ou seja, dos átomos e das moléculas, que são medidos em milionésimos de milímetros. A partir daí, "é possível desenvolver novos materiais, muitas vezes inusitados, que não existem na natureza, como tecidos impermeáveis e que mudam de cor", explica o coordenador do projeto e professor do Instituto de Física da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), Marcelo Knobel.
Segundo ele, a idéia da NanoAventura é "fugir da ficção científica e mostrar que a ciência é interessante por si só".
Tudo começa com um vídeo em 3D explicando o conceito de escala e medidas usadas na nanociência. Depois de tudo entendido, é hora de começar as competições. A classe é dividida em grupos e, à medida que o jogo vai ficando mais disputado, o volume da música aumenta, nuvens de fumaça artificial começam a surgir e os participantes ficam cada vez mais eufóricos.
Cada turma, de até 12 estudantes, se reveza nos quatro games da exposição. Além de conhecimentos específicos, os jogos também ensinam que o trabalho em equipe é essencial, principalmente na área científica.
No jogo que geralmente é o preferido da turma, por exemplo, é preciso descobrir o remédio mais eficiente para uma determinada doença, colocá-lo em uma cápsula e enviá-lo para o núcleo de células atingidas através de um nanotubo. O número de células curadas vai depender da comunicação e do entrosamento entre a equipe.
A visita se passa dentro de um laboratório de um cientista, interpretado pelo ator Gustavo Palma, que é o responsável pelo comando das atividades.
Para Palma, o roteiro da atuação não é rígido, mas depende em parte da reação dos visitantes e da maneira como eles interagem entre si e com o ambiente. Se algum participante diz "é fácil" quando o ator avisa quantos pontos uma equipe deverá fazer para vencer a outra, já é motivo suficiente para causar estardalhaço. "Eles estão desafiando a equipe adversária", grita o "cientista", e a equipe provocada responde rapidamente.
Segundo ele, há diferenças significativas no andamento da apresentação de acordo com o tipo de público. "As crianças de escola pública, por exemplo, piram no laboratório porque eles nunca viram algo parecido."
Bruna Gabriela Santos, 15 anos, não sabia o que era nanociência antes da excursão. Além de passar a conhecer o que faz um pesquisador dessa área, ela afirma que o programa serviu como reforço no que vê em sala de aula. "Estou estudando átomos na escola, agora."
Para a professora de história Creuza Schenkel, a exposição não complementa apenas as aulas de química, física ou biologia. Segundo ela, o conhecimento das novas tecnologias também é importante para a compreensão da matéria que leciona. "As transformações históricas acontecem também como resultado de inovações tecnológicas, como na Revolução Industrial", diz.
Creuza afirma que o projeto usa "a linguagem do momento" para despertar possibilidades no estudante, como a de ser um pesquisador, por exemplo.
Knobel conta que o tema da exposição foi sugerido pelo secretário do Ministério de Ciência e Tecnologia Cylon Gonçalves da Silva, que queria introduzir os estudantes à ciência que, na maioria das vezes, parece complicada.
A exposição-espetáculo levou três meses para ficar pronta, incluindo o desenvolvimento de todas as músicas, dos sons e dos games, criados especialmente para o projeto.
Jesus de Paula Assis, responsável pela criação do roteiro dos games, conta que os jogos são simples e rápidos de aprender, e que o mais importante é que, quando os participantes entrarem em contato com a tecnologia no futuro, já terão alguma familiaridade com ela.
Já as batidas de rap e funk que embalam a NanoAventura reforçam a dimensão com que a ciência trabalha: "É tudo uma questão de escala/ grande ou pequeno/ longe ou perto".
A exposição, que está instalada numa tenda no Parque Portugal, em Campinas, no interior de São Paulo, é o primeiro projeto do Museu de Ciências da cidade. Lançada no Rio de Janeiro, em abril deste ano, a NanoAventura ainda pretende visitar outras cidades no segundo semestre, mas ainda não tem nenhum destino confirmado.
Para construir o laboratório, seus realizadores - Unicamp, Instituto Sangari, Laboratório Nacional de Luz Síncrotron e Prefeitura Municipal de Campinas - gastaram R$ 1,8 milhão, verba cedida pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) e pela Fundação Vitae.
As excursões de escolas públicas podem visitar a NanoAventura de graça e, além disso, os professores recebem um material com atividades que podem ser realizadas depois na sala de aula. Nos fins de semana, a exposição é aberta ao público.